게임개발사 먹어치우는 '차이나 머니'… 한국도 위험하다

 
 
기사공유
e스포츠가 다시 한번 도약을 준비한다. 2000년대 초반, 대한민국에는 전략시뮬레이션 게임 '스타크래프트'를 필두로 PC방 열풍이 불었다. 전국에 퍼진 PC방 문화가 지역대회로, 전국대회로 발전하면서 e스포츠가 탄생했다. 스타크래프트의 인기를 등에 업은 e스포츠는 게임의 형태를 '하는 게임'에서 '보는 게임'으로 발전시켰다. 2004년 부산 광안리에서 열린 대회 결승전에 10만명의 관중이 운집한 사건은 당시 e스포츠 열기를 그대로 보여준다. 13년이 흐른 지금, 전세계 곳곳에서 수천만명의 팬들이 게임 경기를 시청한다. 머니S는 제2의 전성기를 맞은 e스포츠의 세계를 파헤쳤다.<편집자주>

[e스포츠 홀릭] ③ '차이나머니' 먹잇감 된 e스포츠산업

4만 관중이 들어찬 '2017 LoL 월드 챔피언십' 결승전 현장. 중국 베이징 올림픽 주경기장 전경. /사진=라이엇 게임즈 제공

게임산업이 단순한 오락을 넘어 미래 성장동력으로 주목받는 가운데 인터넷방송 등 스트리밍 성장에 힘입어 e스포츠의 인기도 덩달아 높아지고 있다. 하지만 e스포츠 종주국 한국이 e스포츠산업에서 주춤하는 사이 중국이 그 틈을 비집고 들어오고 있다.

아시아올림픽평의회(OCA)는 오는 18일 개막하는 인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠를 시범경기로 채택한다고 발표한데 이어 2022년 중국 항저우 아시안게임에서는 e스포츠를 정식종목으로 승격시키겠다고 밝혔다.

이어 2028년까지 올림픽을 공식 후원하는 중국의 전자상거래업체 알리바바는 e스포츠의 올림픽 정식종목 채택을 위해 국제올림픽위원회(IOC)를 설득하고 있는 것으로 알려졌다.

이처럼 중국이 올림픽 등 국제스포츠대회에서 e스포츠를 정식종목화하기 위해 고군분투함에 따라 앞으로 e스포츠분야에서 중국의 영향력이 더욱 커지는 것 아니냐는 우려 섞인 전망도 나온다.

◆e스포츠 시장, 어떻게 돈 벌까

e스포츠 생태계 및 수익구조. /사진=한국투자증권 제공


e스포츠시장은 게임개발사, 프로게임단, 스폰서 등 다양한 시장 참여자들로 이뤄져 있다. 사실상 e스포츠시장은 게임개발사로부터 시작된다. 개발사가 제작한 게임이 흥행할 경우 e스포츠 종목으로 채택될 수 있기 때문이다.

e스포츠 종목으로 채택되면 개발사들은 저작권료 등 관련상품 판매를 통해 수익을 올린다. 정식 리그에 참여하는 프로게임단은 상금을 받아 수익을 창출하며 트위치TV, 아프리카TV 등 스트리밍 서비스에서 부가적인 수입을 얻는다. 스트리밍 서비스들은 별풍선 같은 자체 플랫폼 내에서 사용할 수 있는 아이템과 광고로 수익을 내는 구조를 가지고 있다.

또 광고나 협찬을 해주는 스폰서들은 직접적인 수익 창출에 집중하기보다는 브랜드 노출에 따른 홍보 효과를 위해 e스포츠시장 투자를 확대하고 있는 것으로 파악됐다.

◆인터넷방송 수혜주는 'e스포츠'… 올해 4억명 넘을 듯

e스포츠 관련 스트리밍 업체. /사진=한국투자증권 제공

스트리밍 시장 확대와 더불어 e스포츠산업도 빠르게 성장 중이다. e스포츠의 주요 시청자층인 밀레니얼세대의 스마트폰 이용증가로 게임 관련 스트리밍 서비스의 이용자층이 빠르게 확대된 것이다. 특히 프로게이머, 콘텐츠 창작자 등이 부가수익 창출을 위해 스트리밍시장 진출을 본격화하면서 콘텐츠 종류도 다양해졌다.

글로벌 게임시장 조사기관 뉴주(NEWZOO)는 올해 전세계 e스포츠 시청자 수가 전년대비 16.6% 증가한 4억5000만명에 달할 것으로 전망했다. 중국을 포함한 아시아 지역 내 시청자수가 2억2000만명으로 추정됐으며 미국과 유럽 내 시청자 수도 각각 1억2000만명과 8700만명으로 증가할 것으로 내다봤다.

이에 김성은 한국투자증권 연구원은 "게임 스트리밍 콘텐츠 비중 확대를 기반으로 글로벌 비디오 스트리밍 서비스 시장 규모는 2016년 110억달러(약 12조4000억원)에서 2022년 187억달러(약 21조1000억원)로 성장할 것"이라고 전망했다.

이어 "게임 관련 스트리밍 시장규모는 2017년부터 2021년까지 연평균 6.3%씩 성장할 것"이라며 "2016년 글로벌 게임 스트리밍 시장규모는 31억달러(약 3조5000억원)로, 전체 비디오 스트리밍 시장의 35.1%를 차지했다"고 분석했다.

이처럼 스트리밍 시장 성장으로 e스포츠 인기가 높아진 것은 과거 게임을 실제 '플레이'하는 것에서 만족하던 때와 달리 프로게이머 등 화려한 게임 플레이를 '보는 것'만으로도 소비자들이 충분히 만족감을 느낄 수 있어서다.

라이엇 게임즈 관계자는 "e스포츠는 야구, 축구, 농구와 같은 종목처럼 전용경기장이 필수적이지 않고 날씨나 계절 같은 외부 요인에 상관없이 진행할 수 있는 장점이 있다"면서 "이런 점을 고려해보면 기업 입장에서도 여타 스포츠 구단을 운영하는 데 비해 훨씬 적은 비용으로 더 큰 마케팅 효과를 누릴 수 있는 가능성을 봤을 것"이라고 전했다.

◆중국, 게임계 '왕좌' 노린다… "개발사부터 e스포츠까지"

/사진=뉴시스

이 같은 상황에서 최근 중국의 행보가 심상찮다. 특히 e스포츠시장을 선점하기 위한 중국 기업들의 자세가 남다르다. 중국 IT기업인 텐센트는 지난해 6월 주최된 컨퍼런스에서 앞으로 5년에 걸쳐 중국 e스포츠시장을 1000억위안(약 16조4000억원) 규모로 육성하겠다고 밝혔다.

컨퍼런스에서 발표한 내용을 살펴보면 텐센트는 앞으로 다양한 장르게임의 리그 운영을 비롯해 e스포츠협회 설립, 선수육성, 테마파크 건설 등 공격적인 투자를 통해 성장잠재력이 풍부한 중국 e스포츠시장을 선점할 계획이다.

실제로 텐센트는 지난 3월 두유TV(DOUYU TV)와 후야TV(HUYA TV)에 각각 6억3200만달러(약 7130억원)와 4억6100만달러(약 5200억원)를 투자하는 등 2곳의 중국 e스포츠 스트리밍업체에 1조2000억원 규모의 투자를 집행했다.

두유TV와 후야TV는 중국 내에서 게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 개인이 방송할 수 있는 스트리밍 서비스다. 지난해 5월에는 라이엇 게임즈와 함께 e스포츠 채널인 ESPTV의 공동설립을 발표하기도 했다. ESPTV 채널은 '리그오브레전드(롤)'의 중국 리그인 LPL을 중심으로 중계하는 방송사다.

앞서 텐센트는 2011년 리그오브레전드를 개발한 미국 기업 라이엇 게임즈의 지분 100%를 인수하면서 PC계 e스포츠 위치를 강화했다. 또 2015년에는 모바일 인기 전략게임 '클래시 로얄'을 개발한 핀란드 기업 슈퍼셀의 지분 84%를 인수하기도 했다. 

게임 배틀그라운드 표지. /사진=블루홀 제공

국내에서도 '배틀그라운드'의 퍼블리싱을 담당하는 에픽게임즈의 지분을 40% 보유하고 있으며 최근에는 '배틀그라운드' 개발사인 블루홀(PUBG)에도 29억8500만위안(약 4800억원)을 투자해 지분 약 10%를 확보하는 방안을 추진 중이다.

김성은 연구원은 "텐센트가 e스포츠에 공격적인 투자를 집행하는 이유는 세계 최대 규모의 중국시장을 선점하기 위해서다"며 "중국의 e스포츠 시장규모는 2015년 기준 이미 5조원을 상회했다"고 밝혔다

이어 "중국 내 프로게이머 수는 2006년 50명에서 2016년 1100명으로 증가했고, 중국의 e스포츠 관련 방송 시청 시간은 35억시간으로 전세계 e스포츠 시청시간의 57%를 차지한다"며 "모바일게임으로의 플랫폼 확장과 e스포츠 종목 다변화로 2020년에는 시청자수가 2억명에 달할 것"이라고 전망했다.

◆e스포츠 산업, 선택 아닌 '필수'

2016년 부산 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타 2016'에 찾은 관람객들로 행사장이 붐비고 있다. /사진=뉴시스

앞으로 게임산업의 성장력을 감안하면 e스포츠시장 진출은 필수적이다. 텐센트는 라이엇 게임즈 등 글로벌 게임 개발사들을 인수하면서 트렌드에 선제적으로 대응했다. 최근에는 텐센트가 개발한 모바일게임 '왕자영요(한국 서비스명 펜타스톰)'를 통해 모바일 e스포츠시장 성장도 주도할 것이라는 전망도 나온다.

스타크래프트, 오버워치 등을 개발한 미국 게임개발사 블리자드도 e스포츠시장 진출을 본격화하고 있다. 연고지 기반의 오버워치 리그를 지난 1월부터 시작했으며 현재 뉴욕과 보스턴 팀 등 12개팀을 최대 28개까지 늘릴 계획이다.

그렇다면 e스포츠 종주국인 국내 게임 관련 업계는 어떻게 대비하고 있을까. 배틀그라운드를 개발한 PUBG는 이미 아프리카TV, OGN 등 방송사들과 파일럿리그를 진행하고 있으며 하반기에는 선발된 36개 공인팀과 함께 국내 배틀그라운드 리그인 '펍지 코리아 리그'를 진행할 계획이다.

한국e스포츠협회 로고. /사진=한국e스포츠협회 제공

하지만 여전히 갈 길이 멀다는 평가가 지배적이다. 김철학 한국e스포츠협회 사무총장대행은 "정부의 지원이 재정적으로 늘었다고 볼 수는 없지만 행정적인 지원을 통해 국내 e스포츠산업 경쟁력을 높이는 데 기여하고 있다"며 "하지만 현재 한국의 e스포츠에 대한 투자규모는 중국과 북미에 크게 뒤진다"고 평가했다.

이어 "최근 국내에서는 대기업보다 e스포츠에 특화된 기업들이 뛰어들고 있는 경향이 짙다"면서 "한국이 그동안 국내에서 쌓아온 노하우와 강점을 계속 유지하고 글로벌시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 산업화에 대한 노력이 필요한 시점"이라고 지적했다.

☞[e스포츠 홀릭] 시리즈 
① "넌 게임하니? 난 눈으로 봐"
 

류은혁 ehryu@mt.co.kr

머니S 류은혁 기자입니다. 이면의 핵심을 전달하겠습니다.

이 기자의 다른기사 보기 >
  • 0%
  • 0%


  • 코스피 : 2062.11하락 8.9818:03 12/18
  • 코스닥 : 659.67하락 2.2318:03 12/18
  • 원달러 : 1129.60하락 1.718:03 12/18
  • 두바이유 : 59.61하락 0.6718:03 12/18
  • 금 : 58.92하락 0.7518:03 12/18
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image

커버스토리

정기구독신청 독자의견