[2019 NDC] 마블 배틀라인은 어떻게 만들어졌나

 
 
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이근우 넥슨 아트디렉터가 NDC 세션에서 발표를 진행하고 있다. /사진=채성오 기자
마블 지식재산권(IP) 기반 모바일 전략 카드게임 ‘마블 배틀라인’. 원작 마블코믹스에 등장하는 히어로와 빌런이 카드형태로 등장해 수집과 전략의 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 이근우 넥슨 아트디렉터는 ‘2019 넥슨 개발자 콘퍼런스’(NDC)를 통해 마블 배틀라인의 디자인과 아트웍에 대해 다양한 인사이트를 공유했다.

2016년부터 게임업계에 유명 IP를 통한 콘텐츠개발이 트렌드로 자리잡으면서 넥슨도 마블엔터테인먼트와 협업을 하여 마블 배틀라인 제작에 돌입했다. 넥슨과 마블은 영화 <어벤져스>의 캐릭터 대신 원작 코믹스의 IP를 활용하는 형태로 계약을 체결했다.

카드게임 장르인 만큼 일러스트의 방향성이 성패를 가를 주요 요소로 떠올랐다. 이근우 디렉터는 헐크, 스파이더맨, 아이언맨 등 코믹스판 캐릭터들이 이미 완성형에 방향성도 쉽게 잡을 것으로 생각했다. 그러나 북미를 포함한 글로벌시장을 타깃으로 제작하는 게임에 맞게 코믹스 스타일로 캐릭터를 그릴 아티스트 섭외가 쉽지 않았다고 회상했다.

이근우 디렉터는 “코믹스는 작화에 들어가면 스케치, 펜터치, 컬러링, 겉표지, 효과음 등 각 부분을 담당하는 일종의 공정이 체계화돼 있다”며 “우선 코믹스처럼 공정을 만드는 것도 쉽지 않았고 코믹스풍의 연출이 가능한 아티스트를 섭외하는 것도 어려운 일이었다”고 말했다.

넥슨은 마블히어로 팬아트를 통해 관련 연출이 가능한 아티스트를 섭외하기 시작했다. 경력이 짧은 주니어급 아티스트부터 노련미 넘치는 시니어까지 다양한 카테고리에 맞게 영입하기 시작했다. 문제는 또 있었다.

초기 R&D 작업물을 확인한 결과 아티스트마다 스타일이 달라 코믹스라는 큰 틀에서 통일성을 찾는 것이 가장 큰 과제로 부상했다.

대비를 조정해 컬러톤을 보정한 결과물. /사진=채성오 기자
캐릭터 가독성을 높이고 주변 간접광을 부각시킨 사례. /사진=채성오 기자
현장감을 강조해 코믹스 무드로 튜닝한 원화. /사진=채성오 기자
이 디렉터는 “마블에 자문을 구하기 위해 찾아갔는데 예상외로 북미풍의 코믹스 스타일을 권고하지는 않더라”며 “아시아권 아트의 미적 감성을 존중한다고 말해줘 코믹스의 압박에서 조금은 벗어날 수 있었다”고 말했다.

이때부터 넥슨은 기존의 틀을 유지하면서 그 안에서 변화를 모색하기 시작했다. 각 아티스트가 그리던 방식을 그대로 가져가되 대비 등 컬러 그랜딩을 조절해 코믹스 느낌을 가미하는 형태로 운영했다. 컬러톤 조절 등을 통해 캐릭터 가독성과 주변 간접광을 부각시키는 한편 현장감을 강조하는 방식으로 콘텐츠를 조율하기 시작한 것.

이 디렉터는 “마블 배틀라인은 코믹스 스타일이라는 큰 틀 아래 아티스트 각자가 자신만의 스타일을 연구하는 방향으로 운영됐다”며 “각자의 지향점을 분명히 하되 게임의 스타일에 맞는 조정과 변화로 마블 배틀라인만의 정체성을 확립했다”고 설명했다.

한편 2019 NDC는 경기도 성남시 판교에 위치한 넥슨코리아 사옥과 GB1타워, 경기창조경제혁신센터 등 인근지역 일대에서 진행된다.
 

채성오 cso86@mt.co.kr  |  facebook

머니S 채성오 기자입니다

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