모바일게임 3대작, 과금 낮춘 이유는

 
 
기사공유

모바일게임시장은 단기간 내 급성장하며 르네상스시대를 맞았다. 스마트폰 보급이 빨라지면서 PC 온라인 중심의 게임 패러다임이 모바일로 빠르게 옮겨갔다.

월정액 형태의 과금방식도 모바일로 넘어오면서 무료 다운로드 기반의 부분유료화로 굳어졌다. 게임은 무료로 받되 우위를 점하기 위해서는 패키지나 유료재화를 구매해야 하는 ‘페이 투 윈’(P2W) 형태의 과금형 모델이 필수가 됐다.

초기의 모바일게임은 초반 유저 모객을 위해 신규유저 보상 등 혜택을 주고 일정 구간에 진입장벽(허들)을 만들어 과금을 유도하는 형태로 구성됐다. 많은 모바일게임이 ‘양산형’이라는 비판을 피하지 못하는 것도 이런 비즈니스모델(BM)로 수익을 올리는 게 표준화됐기 때문이다.

높은 허들에 가로막히다보니 유저들은 양산형게임을 거르기 시작했고 신작이 출시될 때마다 과금구조를 들여다보는 일이 필수가 됐다.

올 하반기 모바일시장에서 경쟁할 대작 3종도 검증대에 올랐다. 지난달 5일 ‘리니지2M’을 시작으로 ‘달빛조각사’와 ‘V4’까지 연달아 쇼케이스를 열고 게임정보를 공개했다.

이들의 연관 키워드는 ‘리니지’다. 리니지2M은 온라인게임 리니지2의 지식재산권(IP)를 기반으로 만들어진 모바일게임이며 달빛조각사와 V4는 각각 ‘리니지’와 ‘리니지2’ 개발을 주도했던 송재경 엑스엘게임즈 대표와 박용현 넷게임즈 대표의 최신작이다.

국내 게임산업의 지평을 열었던 1세대 개발자들이 모바일게임으로 돌아온데 이어 온라인 인기 원작이 새롭게 제작되면서 유저들의 기대감도 높아졌다. 게임사들은 이런 요소에 착안해 눈에 띄는 과금요소를 낮추는 한편 유저 편의성을 높이는 개발기조로 선회하기에 이른다.


/사진제공=엔씨소프트

◆가챠 빼고 가치 강조

리니지2M, V4, 달빛조각사 등 세 게임은 공통적으로 가챠(무작위 뽑기 시스템) 요소를 줄이는 한편 유저가 획득한 자산가치를 보존하는 것에 중점을 뒀다. ‘모바일 아이템의 가치는 휘발성이 강하다’는 부정적 인식을 깨는 한편 양산형 게임이라는 부정적 이미지를 탈피하기 위해서다.

2000년대 초반 PC 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 얻은 아이템을 현물화했듯 모바일게임에서도 아이템과 계정 가치를 온전히 보존해 개인 간 거래를 활성화하는 방향을 택했다. 아이템 대부분을 게임 내 필드에서 얻도록 구성하거나 기본 재화의 활용도를 다양화해 유저들이 게임에 오래 머무르게 했다.

엔씨소프트는 리니지2M 기본 게임재화인 ‘아데나’의 가치를 높이는 데 주력할 계획이다. 미디어쇼케이스에서 ‘아데나 가치 확보’를 리니지2M의 운영기조로 밝혔을 만큼 리니지M과는 다른 과금구조를 마련할 가능성이 높다.

이성구 엔씨소프트 리니지2M 총괄 PD는 “기존 게임보다 아데나로 즐기는 콘텐츠가 풍부할 것”이라며 “리니지2의 꽃이 아데나였던 만큼 가치를 높이는 형태로 구현했다”고 말했다.

V4의 경우 ‘완성형 자율경제’에 방점을 찍었다. 이용자가 필드에서 아이템을 획득하고 거래소에서 자유롭게 판매 및 구매할 수 있도록 설계하는 형태다. 가챠 방식의 아이템 획득 형태를 지양하고 획득한 아이템은 시장경제에서 통용되는 가치로 산정하는 방식을 취한다. 다만 거래에 유료재화가 활용될 것으로 예상된다.

최성욱 넥슨 그룹장은 “BM에 대해 넥슨과 넷게임즈가 치열한 논의를 진행하고 있다”며 “분명한 것은 최대한 모든 것을 필드에서 얻도록 구성했고 자산가치를 보존하는 방식에서 절대 후회하지 않을 만한 BM을 준비중”이라고 강조했다.

‘달빛조각사’는 장기적인 운영을 목표와 함께 ‘파밍’을 주요 요소로 내세웠다. 플레이를 통해 아이템을 파밍하고 모든 아이템을 기본재화인 골드로 거래할 수 있도록 설정했다. 무기와 방어구에 대한 확률형 아이템이 없는 대신 가방, 버프아이템, 꾸미기 등 보조 역할에 한한 BM이 도입될 예정이다.

김태형 카카오게임즈 사업실장은 “BM의 부담을 갖고 유저가 이탈하는 것보다는 장기적인 관점에서 바라보는 것이 낫다는 판단”이라며 “연속성을 갖는 게임인 만큼 BM은 보조적인 역할로 설정했다”고 설명했다.

/사진제공=카카오게임즈

◆패권 경쟁, 승자는 누구

신작들이 파격적인 BM을 도입하는 배경에는 모바일시장 주도권이 가장 큰 요인으로 작용한다. 모바일 특성상 흥행 교체주기가 빠르고 다양한 게임들이 출시되면서 경쟁도 치열하게 흘러가고 있다.

최근 중국산 모바일게임이 국내 애플리케이션 마켓 매출 상위권을 잠식하는 것도 일종의 불안요소로 작용한다. ‘제2의 리니지M’까지는 아니더라도 매출 상위권에 장기간 머물 수 있는 안정적 궤도에 진입하는 것이 목표다.

특히 다음달 14일부터 진행되는 국제게임전시회 지스타 2019를 기점으로 내년 초까지 다양한 신작이 출시될 것으로 예상돼 연내 주도권을 잡는 것이 장기 흥행으로 가는 지름길이 될 전망이다.

개발 일정상 가장 빨리 출시되는 게임은 달빛조각사로 다음달 7일 출시되는 V4보다 한달가량 앞섰다. 리니지2M의 경우 정확한 출시일을 공개하지 않았지만 게임업계에서는 다음달 중순쯤 론칭할 것으로 예상하고 있다.

게임업계 관계자는 “출시일 기준으로는 달빛조각사, V4, 리니지2M 순이지만 리니지2M이 사전예약자 신기록 경신이 가능할 것으로 보여 모든 게임이 출시된 후에야 판단이 가능하다”며 “하반기 이렇다 할 대작이 없었던 만큼 모바일게임시장 판도 변화가 불가피 할 것”이라고 말했다.

☞ 본 기사는 <머니S> 제613호(2019년 10월8~14일)에 실린 기사입니다.
 

채성오 cso86@mt.co.kr  |  facebook

머니S 채성오 기자입니다

이 기자의 다른기사 보기 >
  • 0%
  • 0%
  • 코스피 : 2067.40상승 22.7923:59 10/14
  • 코스닥 : 641.46상승 8.5123:59 10/14
  • 원달러 : 1184.90하락 3.923:59 10/14
  • 두바이유 : 59.35하락 1.1623:59 10/14
  • 금 : 60.03하락 0.4123:59 10/14
  • image
  • image
  • image
  • image
  • image

커버스토리

정기구독신청 독자의견
"