"즐거운 영어, 몰입하면 중독"

정성은 위버스마인드 대표

 
  • 이정흔|조회수 : 7,206|입력 : 2012.08.05 11:42
 
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영어단어가 주어졌을 때 ‘외운 것을 애써 떠올리는 것’이 아니라 ‘잊지 않고 저절로 떠오른다’면 그렇게 고생스럽게 공부하지 않아도 됐을 것이다. '암기'와 '기억'의 차이. 꾸깃꾸깃 쪽지에 빼곡한 영어 단어를 달달 외우는 미련한 공부는 더 이상 필요없는 세상이 올지도 모른다.  

그림으로 단어를 익히는 공부법으로 미국 특허 출원을 한 ‘뇌새김 영단어’. 국내에서도 앱스토어 등에서 교육분야 상위권을 차지하며 학생들은 물론 학부모들에게 높은 관심을 받고 있는 영어콘텐츠전문업체 위버스마인드다. ‘재미있는 영어공부’를 만들겠다는 정성은 대표를 만났다.  

"즐거운 영어, 몰입하면 중독"
 
사진_류승희 기자
 
◆ 게임 기획자가 만든 영어공부법은 달라? 
 
탤런트인 이인혜 씨가 모델로 활동하며 유명세를 탄 영어학습기기 ‘워드스케치’. 이 워드스케치를 생산·판매하고 있는 위버스마인드는 국내 대표적인 교육소프트웨어 벤처 중 하나라 할 수 있다. 하지만 이 회사를 이끌고 있는 정 대표는 엉뚱하게도 게임 기획자 출신이다. 요즘 학부모들의 가장 큰 걱정거리인 게임과 학부모들이 가장 바라는 영어공부. 어쩐지 어울리지 않을 것 같은 조합이다.
 
정 대표는 스마트폰이 익숙해지기도 전 휴대폰 게임의 선두주자로 잘 알려진 게임빌의 공동창업자 중 한사람이다. 위버스마인드를 창업했던 2년 전, 2009년 무렵까지 게임빌에서 사업본부장을 역임하며 게임 기획과 관련된 일을 총괄했었다고 한다.
 
그런 그가 갑자기 교육 콘텐츠에 뛰어들겠다고 하자 주변의 반응은 예상하던 그대로. “지금까지 실컷 고생만하다 이제서야 기틀을 잡고 살만해졌는데, 더욱이 스마트폰이 대중화되면 더 큰 부흥기가 열릴텐데, 왜 굳이 또 고생길을 찾아 나서느냐”는 걱정이었다. 그러나 정 대표는 해 볼만한 고생이라는 확신이 점점 더 굳어졌다고 한다. 공부가 게임처럼 재미있어 진다면 그것만으로도 의미가 큰 작업이라 여겼기 때문이다.  
 
“게임은 말하자면 사람들이 재미에 중독될 만큼 자극을 기획하는 과정이잖아요. 그걸 교육에 적용한다면 긍정적인 효과가 정말 클 거라고 생각했어요. 그래서 게임을 하는 사람들이 교육에도 관심이 많아요. 그런데 게임 하는 사람이 만든 교육 컨텐츠는 대부분 재미에 너무 중점을 둬서 교육적인 효과가 떨어지는 실수가 적지 않죠. 저희는 그래서 가능한 교육적 목적에 충실하면서도 양념으로 재미를 줄 수 있는 게임을 적용한 콘텐츠를 만들자고 했습니다.”
 
‘재미있게 배우기’를 위해 그가 선택한 것이 바로 그림이었다. 정 대표는 가장 쉽고 단순하게 상황을 표현하면서도 만화적인 재미를 갖춘 딱 맞는 그림을 찾기 위해 한 단어마다 수십번씩 같은 그림을 지웠다 그렸다 했다고 한다. 그렇게 지금 보유하게 된 단어의 숫자만 하더라도 8만개를 훌쩍 넘어선다.
 
“명사는 쉬운데 형용사나 동사는 단어에 딱 맞는 그림 찾기가 생각처럼 쉽지 않아요. 예를 들어 ‘restrain’ 같은 단어는 무언가를 하고 싶은데 억지로 못하게 막는다는 느낌을 그림으로 표현해내야 해요. 그러면서도 그림의 이미지나 메시지가 너무 강렬하면 정작 핵심인 영어단어에 집중을 못하기 십상이죠. 시행착오를 수없이 많이 겪었죠. 어떻게 보면 정말로 무식하게 작업을 해 온 셈이죠.”
 
 
"즐거운 영어, 몰입하면 중독"

사진_류승희 기자
 
◆ ‘자발적 몰입’ 효과…한주 후에도 90% 기억 
 
그렇다면 위버스마인드만의 뇌새김 영단어 학습법의 효과는 어느 정도일까. 이 질문에 대답하는 정 대표의 목소리에 자신감이 실린다. 그가 반에서 15등 내외의 초등학생 12명, 중학생 40명, 고등학생 33명, 그리고 토익 500점 내외의 대학생 30명이 참여한 테스트 결과를 공개했다. 각각의 타깃에 해당되는 과목별 콘텐츠 중 최고 난이도의 단어를 30분 동안 암기하도록 했다. 초등학생은 30단어, 중고등학생과 대학생은 50개 단어였다. 그리고 테스트 종료 직후, 1시간 후, 7일 후에 참가자에게 이 단어를 보여주고 뜻을 기억하는지를 물었다.
 
결과는 기대 이상이었다. 학습 직후 이뤄진 테스트에서 초등학생은 100%, 중학생 97%, 고등학생 97%, 대학생은 99%의 단어를 기억했으며 1시간이 지난 후 이뤄진 테스트에서도 평균 97%의 정답률을 보였다. 1주일 뒤 불시에 이뤄진 테스트 역시 초등학생 93%, 중학생90%, 고등학생 90%, 대학생88%로 나타났다. 
 
“에빙하우스가 제시한 망각곡선은 단 하루만 지나도 학습한 내용의 70%를 잊어버린다고 해요. 그런 의미에서 실험결과는 상당히 의미 있는 수치라고 봐요. 학부모들도 처음에는 ‘영어 단어 그림카드’처럼 유치한 개념을 생각했다가 오히려 써보고 나서 그 효과 때문에 입소문을 내주는 경우가 많은 거 같습니다.”  
 
초창기 제품 홍보를 위해 방과후학교나 저소득층 자녀를 위한 교육기관에 제품 지원활동을 활발하게 벌여다는 정 대표는 특히 공부에 흥미가 없던 친구들이 달라지는 모습을 볼 때 가장 뿌듯하다고 한다. 게임처럼 영어 공부를 한 뒤, 시험 점수가 서서히 오르는 맛을 느끼고 공부에 재미를 붙이기 시작하는 것이다. 
 
“초창기에 우리 제품을 홍보하기 위해서는 무엇보다 실제로 그 효과를 느끼는 게 가장 중요하다고 생각했어요. 그래서 무작정 학교에 찾아가서 우리 제품을 교육용 기기로 지원해드리겠다고 했어요. 조금씩 방과후학교 수업에 우리 제품이 활용되고, 그 효과를 눈으로 보신 선생님들이 지금은 정식 수업 교재도구로도 많이 쓰고 있어요.”
 
‘자발적이고 즐거운 몰입’. 정 대표가 영어 학습 기기 개발을 마음 먹으면서 처음으로 가졌던 단 하나의 원칙이라고 한다. 영어 학습 콘텐츠에 중점을 두면서 스마트폰이나 태블릿PC의 앱 형태로 내놓기보다 굳이 값비싼 학습 기기 형태로 제품을 출시한 것 역시 이 같은 의도가 컸다고 한다. 학습효과 측면에서 전용기기로 출시됐을 때 몰입도가 더 높고 자주 사용하게 된다는 결과가 있었기 때문이다. 
 
“게임중독이라는 표현은 자주 들리는데, 학습에 중독된다는 표현은 없잖아요. 중독이라는 게 부정적인 측면만 있는 것이 아니라 자발적으로 어떤 일에 즐겁게 몰입을 하는 거라 생각해요. 더 많은 사람들을 영어 공부에 중독되게 만드는 거, 그게 우리의 목표죠.”
 
☞ 본 기사는 <머니위크>(www.moneyweek.co.kr) 제241호에 실린 기사입니다.
 

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