[머니S토리] ‘갓겜’ 배틀그라운드, 어디로 갈까

 
 
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김창한 펍지주식회사 대표. /사진=박흥순 기자
김창한 펍지주식회사 대표. /사진=박흥순 기자


2000만장 판매, 스팀 최초 200만 동시접속자(DAU) 기록, 가장 빠르게 1억달러 수익을 올린 얼리억세스 게임….

올 한해 대한민국 게임업계의 이슈는 누가 뭐래도 블루홀의 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)였다. 기네스북 7개 기록에 등재될 만큼 세계적인 이슈를 만들어낸 배틀그라운드는 모바일게임 일색인 게임시장에 신선한 반향을 일으켰다.

오랜만에 등장한 국산 PC게임 대작에 게임마니아들은 환호성을 질렀고 그 인기는 지난달 부산 벡스코에서 막을 내린 ‘지스타 2017’에 고스란히 투영됐다. 블루홀 창립 이래 최초로 참가한 지스타 2017에서 배틀그라운드 부스는 연일 관람객으로 가득 찼고 게임을 시연하기 위해서는 1시간30분가량 대기해야 하는 해프닝도 벌어졌다.

서울 구로구에서 벡스코를 찾은 정선진씨(26·남)는 “배틀그라운드 부스를 관람하기 위해 내려왔다”며 “배틀그라운드의 인기가 대단하다는 건 알고 있었지만 이 정도일 줄은 몰랐다”고 혀를 내둘렀다.

◆실패 끝에 찾아온 ‘대박’

배틀그라운드의 성공은 현재 게임시장에서 남다른 의미를 지닌다. 우선 현재 게임업계의 큰 흐름인 지식재산권(IP)에 기반을 두지 않은 독특한 게임성으로 성공을 거뒀다는 점이다. 이 게임의 장르인 배틀로얄은 100명의 이용자가 고립된 한 맵(Map)에서 최후의 생존자를 가리는 단순한 서바이벌 게임이다. 복잡하지도 않고 별다른 제약도 없다.

지난 10월 블루홀은 자회사 블루홀 지노게임즈의 사명을 펍지주식회사로 변경했다. ‘펍지’는 플레이어언노운스 배틀그라운드의 약자인 ‘PUBG’에서 온 것으로 회사 전체가 배틀그라운드에 매진하겠다는 의지를 피력한 셈이다.

김창한 펍지주식회사 대표는 배틀그라운드의 개발을 총괄한 인물이다. 게임 개발 경력 17년차인 그는 ‘세피로스’, ‘펀치몬스터’, ‘데빌리언’ 등의 개발에 참여했지만 번번이 고배를 마셨다.

하지만 그는 계속 도전했고 마침내 배틀그라운드로 ‘대박’을 쳤다.  “이렇게 잘될 줄 몰랐다”는 김 대표는 “200만장 판매 돌파 회식 때 ‘0하나 더 붙어야 되는데’라고 말한 우스갯소리가 현실이 됐다”며 멋쩍게 웃었다.

베틀그라운드. /사진제공=블루홀
베틀그라운드. /사진제공=블루홀


◆"아직 언더독… 계속 도전하겠다"

다음은 배틀그라운드의 향방에 대한 김 대표와의 일문일답.

- 얼마나 더 판매될 거라고 생각하나.
▶사실 이렇게 게임이 잘될 줄 몰랐다. 배틀그라운드는 2000만장을 판매했음에도 여전히 주당 100만장씩 팔리고 있다. 이 추세대로라면 3000만장 판매도 가능할 것으로 예상된다.

- 다음 출시 국가는 어디인가.
▶스팀은 현재 거의 유일하게 남은 글로벌플랫폼이다. 사실 어떤 국가에 출시한다는 개념 자체가 모호한 편이다. 한국의 카카오게임즈, 러시아의 메일닷루, 일본의 DMM 같은 경우에는 출시라고 보는 것보다 ‘채널링’에 가깝다고 보면 된다.

- 배틀그라운드의 ‘미투게임’에 대한 대응책은.
▶배틀로얄이라는 장르의 확장에 대해서는 환영한다. 하지만 에픽게임즈의 포트나이트 같은 경우는 문제가 다르다. 에픽게임즈는 펍지주식회사에 게임엔진을 공급하고 그에 상응하는 수익을 거둬간다. 그럼에도 법에 저촉되지 않는다고 해서 일부 요소를 빠르게 차용한 것은 도의에 어긋나는 일이라는 게 우리의 입장이다. 중국에서 횡행하는 모방게임에도 현지 파트너사들과 함께 강경하게 대응할 것이다.

- e스포츠시장 진출 방식은.
▶보는 것이 즐거운 게임으로 가고자 한다. 관객의 입장에서 보는 것이 즐거우면 e스포츠시장을 개척할 수 있을 것으로 생각한다. 스타크래프트, 카운터스트라이크, 리그오브레전드 등과 다른 배틀그라운드만의 보는 즐거움을 강화할 것이다. 다만 새로 나온 장르인 만큼 다양한 연구가 필요하다. 그 시작점으로 올해는 세개의 오프라인 인비테이션을 진행했다. 내년에는 이 같은 실험이 더 많아지고 다양해질 것이다.

- 앞으로 배틀그라운드는 어떻게 개발되나.
▶플랫폼은 우리의 여력이 있는 한 다양하게 진출할 계획이다. 앞서 말한 보는 게임의 종류는 두가지다. 하나는 말 그대로 경기를 관람하는 것이고 다른 하나는 그 게임을 바탕으로 제작된 동영상 같은 콘텐츠를 보는 것이다. 이 중 재미있는 동영상을 만들기 위해 인터넷 스트리머들에게 독특한 모드(MOD)를 제공하고 있으며 앞으로 더 많은 모드를 제작, 배포할 것이다. 또 더 현실과 가까운 ‘리얼’한 게임을 만들어 갈 것이다. 최근 테스트 서버에 공개한 ‘볼팅앤클라이밍’도 이와 흐름을 같이 한다. 이로 인해 플레이 패턴이 완전히 바뀔 것이고 우리가 추구하는 현실과 같은 게임이 될 것으로 예상한다. 맵도 주기적으로 추가할 계획이다.

- 앞으로 수익은 어떻게 거둘 것인가.
▶스킨을 유료화하는 것 이외에 게임밸런스에 영향을 미치는 유료화는 고려하지 않는다. 스킨은 현재 테스트를 완료했다. 이 방식은 그간 많은 스팀게임에서 시행한 만큼 기존의 틀을 크게 벗어나지 않는다. 유료화에는 특별히 많은 에너지를 쓰지 않을 것이다.

- 회사를 경영하는 철학이 있다면.
▶항상 회사의 스타팅멤버들과 작은 규모로 시작했다. 펍지주식회사도 같았다. 다만 게임이 성공하면서 규모가 커진 것이라고 생각한다. 직원들에게도 이 점을 주지시키려 노력한다. 우리는 여전히 ‘언더독’이고 겸손해야 한다는 생각이다. 따라서 계속 도전해야 한다고 강조한다.

- 내년 사업 키워드는.
▶글로벌화와 e스포츠가 내년 사업의 키워드다. 하지만 무엇보다 이용자가 제기하는 빌드안정성을 갖추는 것이 가장 중요한 과제다.
 
☞ 본 기사는 <머니S> 제517호(2017년 12월6~12일)에 실린 기사입니다.
 

박흥순
박흥순 soonn@mt.co.kr  | twitter facebook

<머니S> 산업1팀 IT담당 박흥순입니다.

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