"WHO, 게임질병코드 삭제해야"… '과학적 증거 부족'

 
 
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WHO 내 ICD-11 사이트. /사진=ICD-11 홈페이지
WHO 내 ICD-11 사이트. /사진=ICD-11 홈페이지
국내 게임업계가 세계보건기구(WHO)의 게임 질병화 시도에 대한 반대입장을 재차 피력했다. 게임을 질병으로 인식할 경우 병적 이득(morbid gain), 도덕적 공황 등 각종 부작용이 발생할 수 있다는 우려에서다.

29일 한국게임산업협회(K-GAMES)에 따르면 WHO의 ‘ICD-11’ 의견수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다. 최근 WHO는 공식 사이트 내 ICD-11 관련 페이지를 열고 개인 및 단체 등 관계자를 대상으로 한 의견 수렴 과정을 진행했다.

K-GAMES는 이번 의견 전달을 통해 게임이용장애를 규정할 수 있는 과학적 증거가 부족하다고 지적했다. 실제 게임이용장애는 각 전문가들의 합의가 배제된 주제로 현재 의학 및 심리학계 등에서도 명확한 결론이 전무하다.

공존장애(Comorbidity) 가능성도 간과할 수 없는 요소다. 게임이용장애의 근거로 제시되는 연구결과들은 대부분 내·외부 복합 요인에 기인한 것이다. 대표 증상으로 제시되는 우울, 불안장애, 충동조절장애의 경우 공존장애 비율이 높아 기타 장애가 게임의 형태로 나타났을 가능성을 배제할 수 없다는 분석이다.

진단 기준과 절차가 불투명한 점도 문제점으로 거론됐다. 새 질환을 공식화하기 위해서는 질병분류 시스템상 임상실험에 충분한 기간(10~20년)이 필요하나 WHO가 ICD-11에 게임이용장애를 포함하게 된 절차는 불투명하다.

해당 이슈에 관한 사전 연구나 관련 자문 내용도 찾아볼 수 없으며 ICD-11에 게임 과몰입 관련 내용을 포함토록 권장했던 ‘주제 자문 그룹’이 WHO에 제출했어야 하는 최종 보고서도 공개되지 않았다.

K-GAMES는 사회적인 합의가 부족한 상황에서 게임이용장애가 질병 코드로 등재되면 단순히 게임을 좋아하는 이용자와 청소년까지 질환자로 분류될 가능성이 높을 것으로 내다봤다. 우리나라의 만 10~65세 게임 이용자 비율은 70.3%에 달하며 국민 3대 여가 문화생활 중 게임이 3위를 차지했다.

범죄자가 범죄 원인을 게임으로 돌리거나 사회적 의무의 회피에 게임을 악용하는 등 ‘병적 이득’ 관련 오용 사례도 늘 것으로 전망했다. 도덕적 공황으로 인해 부정적 인식이 만연하거나 증가하는 등의 부작용도 예상된다.

강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이용장애는 이용자 성향, 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적 연구가 반드시 필요하다”며 “WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 상황에서 부정적 시각으로만 게임을 바라본다. 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한번 강력히 요청한다”고 말했다.한편 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원도 연구결과를 바탕으로 WHO에 게임이용장애 질병코드 도입을 반대하는 입장을 전달했다.
 

채성오
채성오 cso86@mt.co.kr  | twitter facebook

머니S 채성오 기자입니다

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