인터넷기업협회 "게임이용장애 질병 분류 반대"(공식)

 
 
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디지털 문화 질병화=디지털 경제 쇠퇴화
게임산업, 인터넷 발전 상징 및 차세대 디지털 경제 원동력


/사진=한국인터넷기업협회
/사진=한국인터넷기업협회
네이버, 카카오, 페이스북코리아, 이베이코리아, 우아한형제들, 위메프, 다날, 아프리카TV, 넥슨, 블리자드엔터테인먼트, 엔씨소프트 등 정보통신기술(ICT) 기업을 회원사로 둔 한국인터넷협회가 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류에 반대한다는 입장을 공식화했다.

29일 한국인터넷기업협회는 성명문을 통해 “WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)안을 통과시켰다”며 “그동안 게임이용장애 질병 분류에 대해 비과학적 검증 및 연구 불충분 등 수많은 비판과 세계적 논란이 있었음에도 WHO의 성급한 결정이 내려진 점에 대해 깊은 유감을 표한다”고 밝혔다.

이어 협회는 “WHO 결정에 따른 문화·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라며 “협회는 게임이용장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 강조했다.

현재 디지털 경제는 5G 통신기술, 증강·가상현실(AR·VR), 블록체인 등 혁신기술을 바탕으로 급속한 성장을 이루고 있다. 현재 200조원 규모로 평가 받는 디지털 경제산업은 국내총생산(GDP)의 약 12%를 차지하며 2012년부터 2017년까지 국내 경제성장에 약 22% 비중을 기여한 산업이다.

게임은 국내 인터넷산업 발전을 견인했고 차세대 기술을 이끄는 원동력으로 디지털 융합 경제의 중추적 역할을 수행하고 있다. 게임은 무한한 응용 가능성을 통해 교육, 건강, 광고 등 다양한 영역과 융합을 모색 중이다.

게임이용장애 질병 분류 체계가 국내에 도입돼 게임이 의료적 장애 진단 대상으로 인식될 경우 산업 투자 및 고용 축소, 기술 연구 및 지원 감소, 매출 하락, 산업 규제 강화 등으로 디지털 경제 전반에 대한 부정적 영향이 확산될 수 있다. 게임은 물론 국내 IT기업의 성장을 둔화시켜 글로벌 경쟁력을 위축시킬 가능성이 높다.

협회는 “국내 디지털 경제를 이끄는 194개 회원사를 대표해 과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”며 “게임의 사회·문화적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 강력히 촉구한다”고 전했다.

 

채성오
채성오 cso86@mt.co.kr  |  facebook

머니S 채성오 기자입니다

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