이젠 '보는' 게임… 미리 보는 '2019 차이나조이'

 
 
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지난해 차이나조이 블리자드 부스에 모여든 관람객들. /사진=차이나조이 홈페이지 캡쳐
지난해 차이나조이 블리자드 부스에 모여든 관람객들. /사진=차이나조이 홈페이지 캡쳐


다음달 2~5일 중국 상하이 신국제박람센터에서 게임전시회 ‘차이나조이’(China Joy)가 열린다. 차이나조이는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 세계 3대 게임쇼보다 규모나 질적으로 낮지만 매년 빠르게 존재감을 높이고 있다.

올해 차이나조이 B2C 전시장에는 300여개 게임사가 참여하며 5000개 이상의 기기가 전시될 예정이다. 텐센트와 넷이즈를 필두로 한 중국업체부터 유비소프트, 소니, 블리자드 등 해외기업까지 다양한 업체가 참가를 확정지었다. 지난해 일본게임을 대거 공개한 차이나조이는 올해 어떤 트렌드를 선보일까.

◆중국 강타한 재팬 컬처

올해도 일본풍 게임이 차이나조이 전시관을 도배할 것으로 예상된다. 중국에서 일본산 지식재산권(IP)게임들이 흥행하면서 벌어진 일이다.

지난해 차이나조이에서는 모바일게임업체 DeNA가 ‘슬램덩크’ IP를 활용한 게임을 선보였고 텐센트의 경우 일본 애니메이션 ‘헌터X헌터’ 기반 횡스크롤 RPG를 공개해 눈길을 끌었다. 반다이남코게임즈는 ‘나루토’, ‘드래곤볼’, ‘원피스’ 등 일본 애니메이션 원작 게임을 소개하며 일본산 게임 열풍에 동참했다.


이젠 '보는' 게임… 미리 보는 '2019 차이나조이'


중국은 한국 게임이 차지했던 차이나조이 전시물을 일본풍 IP로 대체했다. 차이나조이가 세계 3대 게임쇼에 버금갈 만한 규모는 아니지만 한국 게임이 2년 만에 관전자로 전락한 것은 속이 쓰린 대목이다.

지난달 6일 총 23종의 일본 게임이 외자판호를 발급받은 만큼 올해 차이나조이에서도 관련 게임들이 B2C 전시장을 찾을 전망이다. ‘동키콩’, ‘얼터널티브 걸즈’, ‘이누야샤’, ‘코바토’ 등 유명 IP 게임들이 서비스 허가권을 획득하는 데 성공했다.

차이나조이에 스며든 일본식 문화는 게임만이 아니다. 올해 차이나조이에서는 키덜트를 위한 패션 완구 테마전시장이 조성될 예정이다. 소수의 오프라인 상점에서만 판매됐던 게임굿즈와 피규어들이 테마전시장을 채운다. 인터넷 문화가 급격히 발전하면서 일본식 문화가 트렌드로 부상했다.

ACG 소설도 차이나조이를 관통할 새 키워드다. ACG는 애니메이션, 코믹, 게임의 약자로 다양한 콘텐츠의 융합 형태를 말한다. 일본에서 유행한 ‘라이트 노벨’(삽화가 삽입된 소설)에 인터넷 문화가 더해지면서 로맨스, 판타지, 스릴러, 역사 등 다양한 장르를 포괄하는 형태로 발전했다.

차이나조이에서는 게임 IP를 기반으로 한 ACG 소설을 곳곳에서 만날 수 있다. 중국내 ACG 소설이 대량 유입되면서 게임전시회의 틀을 깬 색다른 시도가 진행될 것으로 보인다.

게임업계 관계자는 “올해 차이나조이는 지난해보다 일본산 콘텐츠의 색채가 강하게 나타날 전망”이라며 “사실상 국내 기업들이 중국시장 진출을 포기하면서 일본 콘텐츠로 대체했지만 중국이 가진 고유의 경쟁력은 한층 퇴색될 것으로 보인다”고 말했다.


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◆‘보는 게임’ e스포츠에 열광

최근 중국은 ‘보는 게임’에 집중하기 시작했다. 수년간 e스포츠에 투자한 중국은 지난해부터 ‘리그 오브 레전드’(LoL)를 필두로 세계대회에서 연달아 우승을 차지하며 연계 산업까지 보폭을 넓혔다.

특히 ‘왕자영요’(한국명 펜타스톰)의 KPL과 ‘LoL’의 LPL 등 유명 e스포츠 리그 라이브 방송은 중국에서 100억회 이상의 조회수를 기록하며 상업적 가치를 입증했다. 중국은 전세계에서 진행되는 e스포츠 저작권을 획득해 막대한 트래픽을 올리는 형태로 수익을 창출하고 있다.

올해 차이나조이에서도 다양한 e스포츠 콘텐츠가 진행될 전망이다. 중국 게임 유저들이 보는 게임에 열광하면서 e스포츠산업에 대한 투자는 한층 확대될 것으로 보인다. 특히 왕자영요를 중심으로 한 모바일 e스포츠의 성장은 차이나조이의 메인 콘텐츠로 자리매김할 것이라는 분석이다.

한국콘텐츠진흥원이 분석한 ‘중국 콘텐츠산업 동향’에 따르면 중국 모바일 e스포츠 시장규모는 지난해 기준 450억위안(약 7조4628억원)에 달할 만큼 큰 폭으로 성장했다. 게임 판호 심사 잠정 정지와 사용자 수익의 감소의 영향으로 전체 시장규모 증가속도가 둔화됐지만 왕자영요 등 상위 게임이 꾸준한 인기를 얻으며 성장을 주도한 모습이다.

모바일 e스포츠 사용자규모도 신흥 게임장르의 등장으로 폭발적인 성장이 예상된다. 2016년 1억2000만명이던 모바일 e스포츠 사용자 규모는 올해 4억명까지 확대될 전망이다.

적진파괴게임(MOBA)을 통해 성장한 중국 모바일 e스포츠는 2017년부터 인기를 끈 후 현재까지 사용자 단일 이용시간이 비슷한 규모로 유지되고 있다. 이는 중국 내 왕자영요 유저들의 사용자 충성도가 높음을 의미한다. 또다른 MOBA 게임 ‘결전평안경’도 MOBA 장르의 상승세를 견인하고 있어 모바일 e스포츠의 지속성장이 예상된다.

다음달 3일 열리는 상하이 e스포츠 주간에서는 이런 트렌드가 고스란히 드러날 전망이다. 중국 e스포츠 경연대회는 물론 NEST National e스포츠 전시회, CET National e스포츠 투어 등 다양한 행사가 진행된다. 텐센트 등 중국 게임사의 e스포츠 대회도 함께 진행돼 보는 게임으로의 재미를 더할 예정이다.

한국콘텐츠진흥원은 보고서에서 “중국의 모바일 e스포츠 사용자들이 취침 전이나 식사 후인 주요 휴식시간대에 게임을 즐기면서 현지에서 대중적인 오락거리로 자리매김했다”며 “중국정부도 지난해 전국 e스포츠 공개대회 개최 통지를 발표하는 등 관련산업을 본격적으로 육성하고 있다”고 소개했다.

☞ 본 기사는 <머니S> 제602호(2019년 7월23~29일)에 실린 기사입니다.

 

채성오
채성오 cso86@mt.co.kr  | twitter facebook

머니S 채성오 기자입니다

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