김민규 대표, 공백기에 대한 자신감 “차별화된 게임 유통사 될 것”

[CEO포커스] 김민규 라인게임즈 대표

 
 
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김민규 라인게임즈 대표가 지난 4월29일 열린 라인업 발표회 'LPG 2021'에서 신작 5종에 대해 이야기하고 있다. /사진제공=라인게임즈
김민규 라인게임즈 대표가 지난 4월29일 열린 라인업 발표회 'LPG 2021'에서 신작 5종에 대해 이야기하고 있다. /사진제공=라인게임즈
김민규(사진·37) 라인게임즈 대표가 지난 공백기를 거친 뒤 생긴 자신감을 실적으로 입증해 보일지 주목된다.

라인게임즈는 4월29일 라인업 발표회 ‘LPG 2021’(LINE Games-Play-Game 2021)을 통해 4년의 긴 공백을 깨고 올 하반기부터 내년에 걸쳐 선보일 PC·모바일·콘솔 신작을 공개했다.

이날 발표회에 앞서 김 대표는 공백기가 길었던 이유에 대한 질문을 받았다며 ‘스튜디오 얼라이언스’(개발 연합체·Studio Alliance)를 언급했다. 스튜디오 얼라이언스는 개발사에 가까운 퍼플리셔가 되고자 하는 라인게임즈의 방향이다.

그는 “퍼블리셔로서 완성된 게임을 가져온다면 더 많은 게임을 출시했을지 모르겠다”며 “스튜디오 얼라이언스로서 각 스튜디오와 함께 개발 초기부터 빌드업하며 게임을 만들고자 했다”고 자신감을 드러냈다.

라인게임즈는 그동안 이렇다 할 성과를 보이지 못했다. 네이버의 자회사 라인이 게임시장 출격을 야심하게 선언한 2017년부터 2019년까지 매출액은 19억원에서 206억원으로 크게 늘었지만 같은 기간 영업손실은 368억원을 기록하며 쓴맛을 봐야 했다.

특히 같은 게임 유통사이자 라이벌인 카카오게임즈와 비교되면서 이목이 쏠렸다. 카카오게임즈는 지난해 출시한 PC MMORPG ‘엘리온’(ELYON)를 기반으로 꾸준히 매출 상승을 기록하고 있기 때문이다.

라인게임즈도 최근 텐센트 등으로부터 유치한 1000억원 규모의 투자금으로 반격에 나선다. 김 대표는 “투자금은 오늘 발표한 게임을 개발하고 서비스하는 데 사용할 예정”이라며 “텐센트가 우리 결정을 지지하고 있어 (개입에 대한) 큰 우려는 없다”고 말했다.

올 하반기부터 순차적으로 공개될 라인업을 통해 라인게임즈가 단순한 퍼블리셔가 아닌 성공적인 게임 인큐베이터로서의 포지션을 확립할 수 있을지 업계의 기대가 모인다.
 

강소현
강소현 kang4201@mt.co.kr  | twitter facebook

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