"메이플·바람의나라는 혁신" 막 오른 NDC, 올해 키워드는…

 
 
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9일 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다. /사진제공=넥슨
9일 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다. /사진제공=넥슨
국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '넥슨개발자콘퍼런스'(Nexon Developers Conference·이하 'NDC')가 9일 막을 올렸다. 첫 온라인 개최다.

넥슨에 따르면 이번 NDC는 4차 산업혁명 시대에서 게임이 나아가야 할 방향과 한 단계 더 발전한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도들을 집중적으로 소개한다.

행사는 오는 11일까지 공식 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 참여 가능하다. 참석자는 총 56개의 강연을 별도의 등록 없이 즐길 수 있다. 



'혁신' 강조한 오웬 마호니 "혁신 앞에 놓인 장애물 극복해야"


9일 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 NDC 개막 환영사를 통해 '혁신'을 강조했다. /사진제공=넥슨
9일 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 NDC 개막 환영사를 통해 '혁신'을 강조했다. /사진제공=넥슨
이날 행사에 앞서 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 환영사를 통해 '혁신'을 강조했다. 그는 "게임 개발에 임하는 사람이라면 혁신에 대해 깊게 고민할 수밖에 없다. 역설적이게도 혁신의 가장 큰 장애물 중 하나가 바로 성공이다"며 말문을 열었다. 

오웬 마호니 대표이사는 혁신의 좋은 예로 ▲로블록스 ▲마인크래프트 ▲스타크래프트 ▲메이플 스토리를 꼽으며 실패에 대한 두려움을 이겨내야 한다고 강조했다.

그는 "이 게임들이 처음 출시됐을 당시에는 제대로 이해되지 못했지만 결국 어마어마한 성공 사례들이 됐다. 넥슨이 1996년 출시한 ‘바람의나라’도 게임업계가 처음 마주한 다중 접속 역할 수행 게임이었지만 25년이 지난 오늘 전세계의 주요 엔터테인먼트 회사들이 이 사업에 뛰어들려 하고 있다"며 "위험과 비아냥, 실패의 두려움을 이겨내지 못한다면 우리의 잠재력을 활짝 피우지 못할 것이다"고 조언했다.

결국 NDC도 혁신의 장애물을 극복하기 위한 장이라는 설명이다. 그는 "NDC는 게임산업의 전문가들이 기술적인 공유 뿐 아니라 혁신을 위한 미묘한 어려움을 극복하는 데 도움을 주기 위해 마련됐다"며 "이번 NDC를 통해 지금은 괴짜같고 이상해 보이지만 결국에는 우리 산업을 뒤바꾸게 될 통찰력을 얻어가실 수 있기를 바란다"고 전했다. 



기존 경계 사라지는 게임… 김대훤 "상호작용할 수 있는 게임개발 중요"


9일 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다. /사진제공=넥슨
9일 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다. /사진제공=넥슨
뒤이어 기조강연을 맡은 넥슨 신규개발 총괄 김대훤 부사장은 ‘4차 산업혁명시대 게임의 정의’를 주제로 기술의 발전과 맞물려 새롭게 변화하는 디지털 놀이 형태 및 문화에 대해 살펴보고 게임산업의 미래와 게임개발사들의 도전 과제에 대해 이야기했다.

김대훤 부사장은 “코로나19로 디지털화와 가상현실 시대로의 전환이 가속화되면서 기존 산업의 경계가 무너지는 변화가 현실로 다가왔다”며 “기존 게임의 영역과 형태를 뛰어넘어 모든 사람이 즐기고 상호 작용할 수 있는 게임을 만들기 위한 새로운 시도와 고민이 필요한 시점“이라고 강조했다.

넥슨 신규개발 본부에서도 게임개발에 있어 이러한 부분을 고민, 적용하고 있다고 그는 덧붙였다. 화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 그것을 통해 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’, 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이방법을 고민하는 ‘MOD’가 그 예다.

김대훤 부사장은 "새로운 경쟁시대에서 기존에 우리가 잘 하고 있던 영역의 좋은 게임을 내기 위한 노력에 최선을 다함과 동시에 게임사들이 가진 강점을 강화하는 여러 시도들을 고민하고 있다"며 "이 강연을 통해 앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민해보는 계기가 되었기를 바란다"고 전했다.

한편 2021년 NDC에서는 올해 신설된 ‘데이터분석’ 분야에서는 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge AI랩 등 AI와 알고리즘을 연구하는 전문가들이 이를 개발 및 서비스에 활용하는 실제 사례와 노하우를 공개한다.

또 데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’, 넷게임즈 ‘블루아카이브’, 펍지 ‘배틀그라운드’ 등 인기 게임들의 개발 과정에서 발생한 주요 이슈와 해결법을 공유하는 포스트모템 강연들도 선보인다.

이 외에도 게임 서버 설계, 클라우드 활용, 그래픽 고도화, 로컬라이징 노하우 등 분야별 최신 개발 지식과 경험이 공유된다.

NDC는 2007년 넥슨의 비공개 사내행사로 시작돼 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스다. 매년 100개 이상의 강연에 누적관람객은 약 2만 명에 달한다. 특히 게임 관련 개발, 기획, 서비스 등 폭넓은 분야의 시행착오와 노하우 정보를 공유하며 게임업계 동반 성장과 상생을 도모하고 있다.
 

강소현
강소현 kang4201@mt.co.kr  | twitter facebook

안녕하세요. 머니S 강소현 기자입니다. 이메일로 많은 제보 부탁드립니다.

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