中 시장 '신중론' 여전… 게임업계 글로벌 전략은

[머니S리포트-빗장 푼 중국 게임 시장③] 콘솔·PC 게임 들고 북미·유럽으로

 
 
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윤석열 대통령과 시진핑 중국 국가주석이 2022년 11월15일(현지시각) 인도네시아 발리 한 호텔에서 열린 한·중 정상회담에서 악수하고 있다. /사진=뉴스1(대통령실 제공)
◆기사 게재 순서
①중국, 한국 게임 판호 대거 발급… 이번엔 다르다
②다음 타자는 우리… 중국 시장이 기대되는 게임사
③中 시장 '신중론' 여전… 게임업계 글로벌 전략은


중국이 최근 외국산 게임 44종에 판호(게임 서비스 허가권)를 발급하면서 6년간 지속된 '한한령'(한류 제한령) 해제 기대감도 커지고 있지만 경계해야 한다는 신중론이 팽배하다.

윤석열 대통령과 시진핑 중국 국가주석은 지난해 11월15일 인도네시아 발리에서 첫 정상회담을 갖고 양국의 '인문교류 강화'를 강조했다. 이후 '슬기로운 의사생활'(빌리빌리) '스물다섯 스물하나'(유쿠) '힘쎈여자 도봉순'(아이치이) 등 중국 최대 규모 온라인동영상서비스(OTT)들이 한국 드라마 스트리밍 서비스에 나서는 등 한한령 해제에 대한 긍정적인 분위기가 감지됐다.

하지만 같은 해 12월20일 중국 안후이위성TV는 2023년 한국과 태국의 드라마를 방영하겠다고 예고했다가 이틀 후 "사실이 아니다"라고 입장을 바꿨다. 해당 방송사는 한한령이 내려지기 전 중국에서 한국 드라마를 많이 방영하는 방송사로 꼽혔으나 2016년 '별에서 온 그대' 방영 이후 6년여간 한국 드라마를 송출하지 않았다.

안후이위성TV의 해프닝 이후 한한령 해제에 대해 기대감을 키우는 것은 시기상조일 수 있다는 해석에 힘이 실린다. 미·중 갈등이 지속되고 있는 가운데 한국이 미국 주도의 반도체 공급망 협력체 '칩4'(미국·한국·일본·대만) 참여도 공식화해 중국을 자극할 수 있는 요인이 있다는 점도 배제할 수 없다.



"한한령 해제 기대감, 신중하게 봐야"


중국은 자국 게임사 게임에 '내자판호', 해외 게임사 게임에는 '외자판호'를 발급해 서비스를 허가한다. 2020년과 2021년에도 국내 게임사 몇 곳의 판호가 발급되면서 한한령 해제 기대감이 커졌으나 금세 사그라졌다.

펄어비스 '검은사막 모바일'의 중국 흥행 실패는 현지 진출이 마냥 호재로만 여겨질 수 없다는 것을 방증했다. 이번에 외자판호를 발급받은 게임들은 몇 년 전 출시된 구작들이다. 중국 게임의 성장으로 한국 게임의 중국 내 경쟁력을 자신하기 어렵다는 지적이 나오는 배경이다. 중국의 게임 제작 능력은 세계 시장에서 인정받고 있다. 모바일 앱 시장조사업체 센서타워가 발표한 '2021년 모바일게임 글로벌 톱8'의 1위 '배틀그라운드 모바일'은 한국 크래프톤과 중국 텐센트가 공동 개발했고 2위 '왕자영요', 3위 '원신'은 각각 텐센트 자회사 티미, 중국 호요버스가 개발했다.

게임업계 관계자는 "중국 게이머들은 국내 게이머들과 성향이 비슷해 북미·유럽 등과 달리 한국 게임사들의 시장 공략에 유리하다"며 "이번 대규모 외자판호 발급으로 시장이 열리는 것, 투자 활성화에 대한 기대감이 있다"고 말했다. 다만 "그동안 한한령 해제 기대감이 높아졌다가 일회성에 그쳤던 경우가 있어서 신중하게 볼 필요가 있다"며 "향후 의미 있는 수치의 판호 발급이 진행된다면 좀 더 낙관적으로 볼 수 있겠다"고 덧붙였다.

국내 게임업체들은 국내 주류인 모바일 게임을 벗어나 북미·유럽 시장에서 주류로 통하는 콘솔(비디오 게임기)·PC 게임 개발에 힘쓰고 있다. 사진은 기사 내용과 무관. /사진=이미지투데이


게임업계, 콘솔·PC로 북미·유럽 공략


국내 게임업체들은 불확실성이 강한 중국 시장 대안으로 북미·유럽 시장을 주목하고 있다. 국내 주류인 모바일 게임을 벗어나 북미·유럽 시장에서 주류로 통하는 콘솔(비디오 게임기)·PC 게임 개발에 힘썼다. 올해 엔씨소프트 '쓰론앤리버티(TL)', 넥슨 '카트라이더: 드리프트' '퍼스트 디센던트', 네오위즈 'P의 거짓' 등 다수 콘솔 게임이 출시된다. 중국 시장에 대한 신중론을 바탕으로 당분간 기존 글로벌 전략이 유지될 전망이다.

게임업계 관계자는 "국내 게임의 확률형 아이템, 페이 투 윈(Pay to Win·돈 쓸수록 강해지는 구조) 등은 북미·유럽 시장에선 안 통한다"면서 "국내에 많이 없던 콘솔 게임에 열을 올리고 있는 이유다"라고 했다.

중국 게임의 경쟁력이 높아지면서 판호를 발급받았다고 안심할 수 없다. 중국 시장 공략에 섬세한 전략을 써야 한다는 지적이 나온다.
중국 정부의 자국 게임산업 보호조치가 지속되고 있어 중국 게임 시장은 현지 퍼블리셔를 반드시 거쳐야 한다. 중국에선 다양한 앱 마켓들이 생겨나 유통과정이 복잡하다. 앱 마켓 플랫폼에 연동되는 결제 시스템도 필요하다.

중국 퍼블리셔의 현지화에 대한 요구조건이 까다로워 대응이 원활하지 못하면 게임 출시가 지연되고 진출 타이밍을 놓칠 수 있다. 퍼블리싱 계약 성사 후 계약한 게임의 소스로 자체 게임을 개발하고 국내 게임 업체와 계약을 해지하는 경우도 있어 계약조건 등에 관련 조항을 명시할 필요가 있다.

나진희 한중콘텐츠연구소 연구원은 "중국은 한국 게임산업에 여전히 매력적인 시장이다. 다만 더 이상 기술력의 우세가 분명하지 않아 현지 문화 코드를 반영하는 다양한 콘텐츠 개발이 요구된다"며 "중국은 영토가 넓고 인구가 많아 언론 노출 효과가 한국보다 큰 편이다. 미디어를 활용하고 인기 연예인, 코스프레 등을 활용한 이슈를 만드는 것이 마케팅에 유리하다"고 설명했다.


 

강수지
강수지 joy822@mt.co.kr

머니투데이 미디어그룹 머니S, 산업1부 IT팀 강수지 기자입니다.

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